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 Journal de bord de Skarn

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MessageSujet: Journal de bord de Skarn   Journal de bord de Skarn EmptyLun 7 Juil - 9:47

Nom : Skarn Jard. On ressent l'influence " douce et complaisante " de la montagne sur son nom.

Groupe :Skarn n'a malheureusement pas assez de conscience politique pour appartenir a un camp précis, mais on peut le classifier dans le peuple frontalier.

Race : Humain 100% pur race, garanti d'origine depuis maintes et maintes générations.

Métier : Skarn est un archer, métier que se prete très bien a ses caractéristiques physiques et mentales. Il posséde également des aptitudes martiales pour le combat rapproché, mais il n'est pas du tout un adepte du combat a couteaux tirés.

Divinité : Skarn est incapable de se poser la question sur l'existences de forces supérieures et divines, il n'en a meme pas conscience, il n'a donc aucune préférence panthéonique.

Description physique : A première vue, Skarn est un humain tout ce qu'il ya de plus banal, sa taille est moyenne, un peu moins d'un mètre quatre-vingt et il est très léger, tout juste plus de soixantes kilos. Toutefois, plusieures choses chez lui attirent l'attention. La première, et la plus étonnante, est que ses cheveux courts sont d'un blanc immaculé, la neige étant grise en comparaison. La seconde se trouve etre ses yeux, d'un jaune doré, avec un minuscule pupille quasiment invisible. Tout cela encadre un visage fin et beau, sans la moindre imperfection. Malgré son apparence assez mince ( certaines mauvaises langues diraient rachitique ), il jouit d'une excellente constitution physique, avec des muscles fins et des bras noueux, l'un étant plus musclé que l'autre, du a l'utilisation prolongée d'un arc. Il possède de plus un excellent souffle, du fait de son lieu de naissance, et ses puisantes jamabes en font un très bon marcheur. Il porte en général des vetements bleus, noirs ou violets, avec un manteau a capuche qui masque sa silhouette et ses cheveux.

Description mentale :S'il y a bien une chose que l'on retient d'un entretien avec Skarn, c'est son esprit. Ce dernier est ... bizarre. Il semble complètement étranger aux évenements qui l'entoure. Parlant d'un air calme, toujours avec un gentil sourire, il a une gamme d'émotions aussi vaste que celui d'une fourmi. Il apprécie beaucoup les activités manuelles, qui lui permettent de laisser vagabonder son esprit.Son visage reste toujours fixe, il ne rit jamais, ne rale jamais, et il est impossible de savoir s'il vous adore ou s'il vous déteste, pour peu qu'il sache ce que cela signifie. Il n'a presque aucune psychologie, et les questions du genre " suis-je voulu ? ", " sommes nous seuls dans l'univers ? ", "Ou vais-je ? Qui suis-je ? " lui passent complètement au dessus de la tete. Il est aussi très détaché de la mort, celle d'autrui ne lui fait strictement rien ( Autant que si vous écrasiez une araignée ), et il ne semble pas savoir qu'il peut mourir. Cette simplicité en fait un agréable compagnon (et un bon soldat ), mais il génère parfois autour de lui une sorte de malaise. En tout cas, il s'entend merveilleusement bien avec les enfants, dont il est très proche psychologiquement.

Vos trois compétences de base :

1) Silhouette: Cette compétence permet a Skarn de brouiller et flouter ses contours. Si son effet est anecdotique en plein jour, sauf a longue distance, elle est très utile lorsque la nuit tombe, transformant Skarn en une silhouette indistincte et quasiment irrepérable, du moins, pas avant qu'il ne soit trop tard. Elle peut etre utilisée en déplacement et meme en combat, toutefois, elle est très peu utile dans cette dernière situation, car elle peut épuiser rapidement son utilisateur. Elle ne peut pas etre utilisée pendant que Skarn tire ( ilo ne peut pas se concentrer sur plusieurs choses en meme temps ! ) Elle est donc surtout adaptée en situation nocturne, et a la fuite.

2) Pas léger: Cette compétence permet a Skarn d'alléger considérablement son poid et d'étouffer ses bruits de pas, ce qui lui permet de se déplacer discrètement et sans encombre. Il peut aussi marcher sur l'eau grace a cette technique, mais guere plus que quelques mètres. Elle peut etre utilisée conjointement avec la Silhouette, mais pas très longtemps.

3) Tir du chasseur de mages: Comme tous les archers, Skarn n'aime pas les mages, ces cibles fragiles pouvant riposter a vos tirs et vous bruler au troisième degré dans le meilleur des cas. Le Tir du chasseur de mages consiste a canaliser une flèche, qui, quand elle " rencontre " une énergie d'origine magique, se met a crépiter en absorbant cette meme magie, avant de la rejeter brusquement. Ce tir est donc très utile face aux magiciens, très friands de protections magiques. Toutefois, cette technique est inneficace contre des cibles non protégées par la magie. De plus, si les énergies magiques environnantes sont trop nombreuses ou d'un niveau trop élevé, le tir n'aura aucun effet. Ce dernier laisse en plus une grande trainée lumineuse derrière lui, ce qui fait que l'ennemi n'a aucun mal a repérer Skarn après l'attaque.


Histoire, vécu : Skarn est un humain, né dans la chaine Burn, dans la maison familiale. En fant unique de parents montagnards, le fait qu'il ai vécu une grande partie de ses jours en haute montagne a fait de lui quelqu'un de très endurant, l'air étant rare. S'il fut comblé par ses parents, qui avaient eu beaucoup de mal a voir un enfant, il inspira méfiance aux autres personnes, a cause de ses cheveux blancs comme neige ( ses parents avaient des cheveux noirs comme du charbon ) et de ses yeux dorés ( ses parents les avaient verts foncés ). Le village le plus proche étant très loin, il appris rapidement l'escalade et, surtout, la chasse, domaine ou il se révéla particulièrement doué. Son enfance fut sans histoire jusqu'a ses douze ans. Mais ( car sans mais, il n'y aurait pas d'histoire ), lors d'un hiver particulièrement rigoureux, ses parents furent emportés dans une avalanche. Skarn retrouva leurs corps, plusieurs cenrtaines de mètres plus bas. On dit que c'est a la vue de ces corps sans vie ( et en aussi bon état que peux etre un corps après une chute de quelques centaines de mètres sur des rochers ) que l'esprit de Skarn se mit a stagner petit a petit, refusant de dépasser le stade des douze ans. Il viva seul pendant quatre ans," avec ses parents " comme il disait. Ces dernier sne lui avaient pas expliqués ce qu'était que mourir, il était ( et est ) persuadé qu'ils étaient vivants, mais qu'ils dormaient.
Alors qu'il allait vers ses 17 ans, Skarn, qui était déscendu au village, se perdit, et contre toute attente, ne se mit pas a pleurer, mais a explorer avec curiosité l'endroit ou il se trouvait. Il n'est depuis plus revenu chez lui. Remarqué par une moniale alors qu'il dormait comme un loir sur une souche d'arbre, il fut receuilli dans un monastère ( De quel Panthéon ? demandez lui... ) et envoyé dans la ville la plus proche, Dejimen ( les habitants de Banos considèrent Dejimen plus comme un bourg que comme une ville ). Ici, il se fit remarquer dans un concour de tir a l'arc, qu'il gagna, et fut recruté par la garnison ( Personne n'avait jugé bon de lui dire qu'il y avait une récompense en espèces sonnantes et trébuchantes ). Il y resta deux ans et fut un parfait soldat, puis il partit, voulant changer d'air. Dans ses pérégrinations, il rencontra un vieil homme, qui, le trouvant bien portant, lui apprit a utilise rce qu'il appelait l' " énergie ". Lorsque ce dernier mourrut d'une infection urinaire, Skarn continua sa route, a la recherche de ... de quoi en fait?
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